数据显示,2007年中国网络游戏市场份额的座次依次是盛大第一(18%)、网易第二(15%)、巨人第三(12%)、九城第四(10%)、网龙第五(7%)、腾讯第六(6%)、久游第七(6%)、完美时空第八(5%)。
在前八名当中,仅有巨人是在2006年才向市场正式推出游戏的运营商。而仅有巨人和盛大,才是主要依靠免费游戏获得收入和利润的运营商。至于其他,在当年并未从免费游戏里赚到太多真金白银,当然也就不能通过这个提升自己的江湖座次。但是,他们也前赴后继推出免费游戏,算是为史玉柱老前辈助威呐喊一阵。
究其原因,当然是各家对免费游戏有自己的理解。但是史玉柱的独特见解和做法为他赚到了真钱。
对免费游戏的普遍理解,就是“道具收费”。但这只是表面,接下来的问题是:谁买道具?除道具之外,还能有啥花样?下面的实质就是:“赚有钱人的钱,让没钱的人免费陪他们玩。”围绕这个中心,什么都可以做。
所以,史玉柱做了诸多创新来掏空有钱人的口袋,让有钱人觉得爽。这些创新,都不是单纯的“道具收费”。而是把“穷人为富人服务”的精髓贯彻到底。举例说明。
第一,推出“替身宝宝”这一新概念。白天要上班的玩家,可以把“替身宝宝”托付游戏中的朋友代练,当然,托付是要收费的。“替身宝宝”可以为主人获得30%的经验。谁愿意托付“替身宝宝”呢?自然是有钱的忙人。谁愿意“替人养儿子”呢?自然是没钱的闲人。
第二,给玩家发“工资”。即“符合条件的60级以上玩家”可以一次性领取最高价值等同于100元的“工资”。当然,“工资”并非现金,而是用点卡来计算。拿这些点卡跟其他玩家交易,就能够拿到现金。
这100块“工资”对谁有诱惑力?当然是没钱的闲人。他们来玩游戏对谁有好处?当然是有钱人。玩的人越多,游戏才更好玩。有钱人花钱买到的高级武器和高等级才有更多人可杀,才能套现出完美的感受。
据报道,《征途》可能拿出其营业收入的20%向玩家发“工资”,而史玉柱分析,其3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。这么一来,这套“穷人为富人服务、富人掏钱”的逻辑就走通了。
除去如何从玩家身上赚钱之外,这两年业内还兴起另一种收费概念,即内置广告,让第三方广告商来付钱。这也是浑水一潭。
早在2006年,盛大、九城、久游等开始内置广告的尝试。2007年第一季度,盛大公开表达出对内置广告的兴趣。也有数据说,2009年中国网游内置广告规模会超过10亿。2007年7月,盛大投资一家专业做内置广告的公司,开发广告投放平台。
但是,有关的种种问题并没有得到很好解决,比如内置广告是否稳定、是否会给游戏造成负担,更甚会窃取客户端资料等。直至今日,这个市场远未走出萌芽状态。据说总体规模在亿元左右,在网游的收入总盘子里,只是杯水车薪。
史玉柱并没有趟这股带着创新面具的浑水。相反他在借助一股传统力量。
《征途》的成功一定程度上复制脑白金的成功模式,即“空投+地推”,尤其瞄准了广大的二三级市场。这个手法,史玉柱早已经得心应手,而绝大多数网游企业却相对陌生。
关于空投。史玉柱砸了几千万元把《征途》广告送上了央视。2008年11月央视的黄金资源广告招标会,史玉柱又给了多达4000万元。这是网游企业中的第一家,也是唯一一家。
关于地推。史玉柱一直在打造一个覆盖1800多个县一级的渠道推广网络。“主攻二三级城市,农村包围城市。”他认为中国网游市场最大的一部分是八亿农村人口,是中国未来网游市场的主力。
这就是史玉柱的长处。在不断有新概念、新模式冒出来的时候,史玉柱能认准自认为已经想明白、搞清楚的那一套,坚定地执行下去。不跟风,不犹豫,并且取得效果。
这算是史玉柱的成名计。以实力为后盾,守正出奇,出奇制胜。
再搅一次
不过到了2008年,史玉柱开始走下坡路,接连被腾讯、九城超过。据第三方数据,2008年第三季度,巨人从2007年的第三滑落到第七,市场份额从12%萎缩到不足6%。
这时,史玉柱又有动作。
第一,在2008年7月ChinaJoy 游戏年会上,史玉柱声称:由其发扬光大的免费模式的好日子正要到头!而早在2007年8月,《征途》已经开始推广收费模式。
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